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歷年重量級巨匠訪談集結
走進45位全世界頂尖設計巨匠的創意世界
台灣最具人氣的設計雜志Ppaper,至今已經滿11歲。
Ppaper首創了另外一個不同的典范——為台灣讀者打開國際的視線:在每一一集Ppaper中,制作團隊挑揀在未來有潛力、時下已經造成重大影響、新進的設計巨匠與新秀,在紙上做一場又一場的精彩對於談:打破金氏世界紀錄的荷蘭書籍設計師Irma Boom、全世界最知名的女設計師集團Front Design、北京鳥巢的瑞士建築師Herzog & de Meuron、川久保玲的幕後推手Filip Pagowski......本書集結45位國際級巨匠創作的過程與創意發想的源頭,為讀者們揭開設計巨匠的祕密創作世界。
《創意巨匠想甚麼?》集結了Ppaper歷年來全世界頂尖創意巨匠的對於談過程,獨一一部重量級設計巨匠們的思考經典。
目錄
前言 包益民〔Pao〕X胡至宜〔Ive〕
AMO & OMA 北京央台地標形建築師
Tadao Ando 走遍全球的建築師安藤忠雄
Art+Commerce 全世界最昂貴攝影師的經紀公司
Marc Atlan 川久保玲香水的設計師
Fabien Baron 影響全世界時尚的藝術總監
Blue Sky Studios 好萊塢動畫 ICE AGE工作室
Irma Boom 破金氏紀錄的荷蘭書籍設計師
Bouroullec Brothers 世界上最優雅的設計師兄弟
Guoqiang Cai 蔡國強又再一次發明炸藥
Cirque du Soleil 無可取代的太陽馬戲集團驗
Contrasts Gallery 中國第一個做跨界的藝廊
Droog 無加工產品設計的頂尖設計者
James Dyson 英國吸塵器 DYSON 興辦人
Front Design 全世界最知名的女性設計師集團
Konstantin Grcic 展示德國設計精華的設計師
Zaha Hadid 普里茲克得獎的女建築師
Kenya Hara 無印良品最喜歡的設計師原研哉
Jaime Hayón 設計界的畢卡索
Herzog & de Meuron 北京鳥巢的瑞士建築師
Damine Hirst 全世界身價最高的英國藝術家
Inez &Vinoodh 頂尖的時尚攝影師夫妻群組
Hella Jongerius 聞名荷蘭的女性設計師
KCD Worldwide 全世界最頂尖的時尚公關公司
KesselsKramer 全世界第一位最具創意的廣告公司
Ross Lovegrove 外星人的設計師
Raymond Meier 德國精密般的時尚攝影師
MIT 第一名麻省理工學院女院長
Jasper Morrison 禪風的英國設計師
Marc Newson 史上身價最高的設計師
Filip Pagowski 川久保玲的PLAY 出自他手
Pentagram 大企業最愛的平面設計公司
Stefan Sagmeister 關注社會的平面設計師
Quentin Shih 糅合時尚的中國創作家時曉凡
Philippe Starck 斯塔克扭轉設計師的地位
Steidl Publishers 全世界攝影藝術家指定的出版商
Studio Job 荷蘭設計雙人群組的童話世界
Murakami Takashi 全世界有名的日本藝術家村上隆
Sissel Tolaas 受邀世界品牌的香水設計師
UNStudio 荷蘭建築事征服全球
Ellen Von Unwerth 最會表達女人道感的攝影師
Visionaire 三位模特兒聚攏而成的時尚雜志
Marcel Wanders 荷蘭最著名的設計鬼才
Winkreative WALLPAPER* 興辦人的設計公司
Yohji Yamamoto 永久的日本時尚巨匠山本耀司
內文試閱
Tadao Ando 安藤忠雄
安藤忠雄對於清水混凝土的應用,對於建築的感覺掌控已經經無庸贅言。他在歐洲通過“走路”來學習建築, 是一名自學成才的日本建築巨匠, 也是除了了貝聿銘以外, 少數幾位你必需親臨現場, 去感受他作品中的浪漫與紀律的巨匠。我曾經參觀過他在V i t r a D e s i g nM u s e u m 和其他處所設計的作品, 但第一次讓我覺得震動的,是他在紐約M O M A 的作品展。當時我看到一幅兩米高的畫, 只有二十釐米見方的白色斗室子在正中間, 然後其余部份全體是黑色。我看了良久, 懸想這形式就是表現給客戶看的設計圖, 可是那黑色部份越看越覺得怪怪的,好象有點發亮。訊問以後才知道,原來那黑色,都是人徒手以2 B 鉛筆塗的,塗滿一整個兩米的黑底。然後我懂了這位元巨匠對於於作品請求的紀律, 黑色大可以是印刷輸出、是油畫, 而如斯純潔的黑, 沒有一點缺陷, 那是巨匠對於材質、對於光線的請求。那一天, 我實在體驗到建築巨匠的精神。
◎為何您選擇建築作為您的志業?
我從小就喜歡動手做東西,時常往我家對於面的木工作坊裡面跑,成天泡在裡面。而第一次意想到「建築」這兩個字,則是在14 歲的時候。當時咱們棲身的位於大阪的雜居長屋恰好有機會進行改建,左近的木工師傅們來進行工事,每一天都帶來不同的風采,本來是幽暗的雜居長屋,當光線如戲劇性般地射入時,我被深深打動,於是開始對於建築這份工作感興致。
◎您是這個世界上少數自學的建築師, 可否告知咱們為什麼沒有去學校學習?
其實我其實不是沒有斟酌過選擇到大學裡學習這條路,無非基於家庭的經濟因素,還有最首要的是我個人的學業成就,不能不對於這條路鐵心。在這個軌制已經然確立的“教育的時期”中,當初選擇自學這條路實際上是有相當大的不安,無非我早有投入現實社會一邊工作一邊學習的醒悟,可以說是一路暗中試探才走到今天這個地步。即使到了現在,我仍是不斷地在自學建築這門課程。
◎您通過旅行來學習,可以告知咱們您那段時間心裡真實的設法嗎?
雖然讀書對於於了解建築的真締來講相當首要,但是我覺得,沒有甚麼比通過自己的五感來實際體驗空間來的首要。但是,這裡所謂的“旅行”指的其實不單純是字面上所表明的只是借由實際上身體的移動來學習;像回憶乃至是夢想這樣的心靈之旅均可以成為學習的一部份。“旅行”,可讓人闊別日常生活的惰性回圈、加深思考的深度,增進個人與自我的對於話。無論是從實際的旅行或者是思索的旅程之中,我都學習了不少。
◎您如何看待建築師對於於社會的責任?
建築,不分其槼模大小,從每一個人的日常生活開始,到街角的景觀、週邊環境等社會形成的要素都帶來巨大的影響。身為一個建築家,在工作時必需時時刻刻把這樣的觀念放在心上。不要只是追趕有形的外表,而是要能夠通過工作思考自己能夠對於社會帶來甚麼樣的貢獻。
◎在1995 年獲得普里茲克建築獎後,對於您的影響是甚麼?
Pritzker Prize 對於於世界各地的建築師而言,有如建築界的諾貝爾獎一般,我從因而獲獎時只有詫異而已經。以後則感覺身為一個建築家,對於於社會所抱持的責任又更深了一層。
◎您對於於光線在您作品中的作用有甚麼看法?
1965年,我拜訪了當代建築巨匠柯布西耶(Le Corbusier)晚年最後一件代表作品朗香(Ronchamp)的聖母教堂,才踏進教堂內部,各式各樣的光線當即像洪水一般使人震懾。當時,拜訪那可謂「光之雕刻」的教堂內部時所遭到的沖擊,至今仍縈留在我心頭。
從1989年我在大阪茨木建造的“光的教堂”開始,我在許多建築計畫之中嘗試塑造出自己的光的空間。相較於朗香教堂裡面的“洪水般的彩色光芒”,我試著把啟齒處限縮到極限,讓象征化的光芒將獻上祈禱的人們的心靈統合為一。雖然建築自身不大,然而通過它,讓我體懧到可以以通過光線來感動人們的心靈,對於我而言是件相當首要的工作。
◎您覺得博物館對於於這個社會的意義是甚麼?
我懧為博物館是展示不同人們之間的知識與文化如何對立著的舞臺。在創造這樣的空間時,必將得超出使用機能的考量,進一步去思考這樣的建築能夠在人們的心裡遺留下些甚麼才行。
◎可否談談您的公司?有多少成員?他們怎樣工作?創作的過程又是如何?
事務所裡的工作人員不到30個人。通常都是以這樣的人數來進行工作。
可否請您聊聊對於於中國的看法?
中國是個具有13億人口的世界大國。從經濟開始,中國的動向在各方面都給世界帶來莫大的影響。而今後讓人不能不留意的,是這麼多的人口在追尋能源消費時對於地球環境的影響,思考這個問題應當是今後最大的課題吧。
◎生活影響設計,可否請您聊聊您往常一天24小時如何配置?那周末呢?
一天24小時大半都在思考有關建築的事情。
◎請問您在尋覓怎麼的人到您公司上班?他們需要具備怎麼的前提或特質?
通常咱們會先從學生時期開始找他們進來事務所兼職、打工,通過大概兩年間的相處,看看彼此是不是合適再進行正式僱用。
Blue Sky Studios
咱們已經經看過太多動畫, 特別自P i x a r 創立以來, 全世界掀起動畫電影的熱潮。咱們很榮幸地走訪到B l u e S k y S t u d i o s , 他們著名的作品有《冰河世紀》, 由於廣受歡迎已經經出了四集。咱們在走訪中約請興辦人為咱們解答, 關於他們如何構思腳本、如何做動畫, 和經營公司與管理流程的法子等, 也讓大家得以借由不同的角度來懧識好萊塢動漫產業。
◎你是如何走入動畫這門專業領功能變數裡?
我已經在動畫界工作了很長一段時間,大概是1980 年代的時候,我很榮幸添加
紐約第一家動畫制作公司MAGI ╱ SynthaVision,﹝編按:美國1980 年代知名動畫、電腦圖像制作公司,代表作有迪士尼動畫Tron﹞,我一直對於動畫有很大興致,也懧為動畫的確具有很弘遠的前景,這是一門很新的技術。固然現在來講動畫已經經再也不是新事物了。Blue Sky Studios 在今年已經經踏入第21 年,咱們起步的時候,完整是在一個你沒辦法買到動畫軟件的環境,咱們在這21 年一直在發展、進化,咱們都是憑自己的氣力去研發,所以這一切成果都是很首要的。
◎時至本日,動畫所面臨的最大挑戰是甚麼?
我相信現在咱們是無所不能,咱們甚麼也能夠創作,但所要花的,就是時間以及金錢。這已經是一個技術上很大的挑戰,咱們要去想如何讓整個動畫制作過程更劃算,同時卻又能自由地探索不同的類型、內容,讓大家更接受動畫日新月異的技術。
◎你是動畫師出身,後來卻成了動畫如《冰河世紀》的導演,這是如何演化而成的?
在1990 年代中期,咱們開始向洛杉磯的電影工作室,推銷咱們自己的動畫概念,漸漸與二十世紀福克斯影片公司﹝下列稱福克斯﹞創建了合作關系,至1990 年代後期,咱們與他們有更緊密的往來,最後Blue Sky Studios 更成為福克斯旗下的子公司之一,後來我有些做一部關於冰河時代的動畫的設法,1998 年寫了第一份劇本的初稿,到1999 年的時候,他們都差不多正式要開始開工。福
克斯那邊獨一請求,是但願我把它寫成一部喜劇、一個歷險記,然後我覺得沒甚麼問題,就著手去做了。一步一步從設計、草稿漸漸做,動員當時Blue Sky Studios 良多人力物力,整個團隊差不多有90 人,現在Blue Sky Studios全公司已經有近340 名員工了。
◎他們都是動畫師嗎?
咱們有一部份人是精曉各種技巧, 也有撰稿人、設計師、畫家、專用畫Storyboard的人、編輯人員、雕塑家、做模型的技術人員,而且還有超過40位動畫師,一塊兒整合出一部完全的動畫來。久長以來,這一切對於我來講都是很刺激頗有趣,好象是一場文藝復興,有良多來自不同范疇的精英一塊兒共創出美妙的東西來。
◎現在的技術允許動畫有更戲劇化的效果,但之中的思考過程是如何發生的?
咱們在3D虛擬的世界自由探索,也要令這個虛擬世界貼近現實。當咱們在創造一個場景時,要試著不去做之前做過的,咱們要嘗試做更好。咱們有個名為Layout Team的團隊,他們會負責將Storyboard的丹青,變換置入3D的攝像機裡,然後再置入一個場景裡由電腦設計的虛擬場景﹞,開始鑽研所有動作出來,就象是一部攝像機放在場景裡控制、移動、變化動畫人物角色的位置、活動。現在咱們有更復雜精密的攝像機,卻也有更難處理的角色。現在的動畫都變得更有活氣朝氣,象最新的這部Horton Hears a Who!﹝霍頓奇遇記﹞,咱們但願講的是一個更有趣、更戲劇化的故事,但所需要技能也跟之前很不同。
我相信動畫這些年來不停演進,越多精密的電腦添加,使咱們有一雙更好的眼睛去觀看動畫裡的世界。
以往咱們做的動畫只在2D世界,咱們用手去畫,用攝像機去拍玩偶,即便現在有這麼多電腦,但仍是會有許多限制存在,例如攝像機其實仍是不能那末靈便自若地移動。在2D世界咱們要不斷畫背景去替換,在3D世界咱們不停創作有吸引力、不停移動的幀,咱們現在象在做之前的實景拍攝﹝live-action﹞,例如是被車子狂追之類,也象蜘蛛俠不停與壞人抗衡,都是無比戲劇化的出現。電腦把所有幀都變得更真實。
◎你覺得為何動畫對於全球無論甚麼處所的人,都有那末大的吸引力?
由於在設計時,咱們已經儘量不把故事尤其定在某一個文化裡,故事一般為產生在一個咱們沒法看得到的世界裡,象是《冰河世紀》、《機器人歷險記》,都是產生在這一種世界裡。咱們一直都在但願給大家一個全球都能了解的人道體驗,任何人來自任何文化看到也會看得懂。例如故事是一個人聽到一段聲音從一粒塵埃中傳出來,他會一直跟蹤試著去找出聲音的源頭,試著去回應,這都是一般人應當會有的反映。其實設法、根基都很簡單,咱們特別在喜劇動畫方面,
得到很大的勝利,喜劇、幽默感都是很好的世界語系,淺顯易懂。咱們很榮幸地在《冰河世紀》取得空前勝利,觀眾也對於咱們做的東西更有信念。
◎亞洲已經經成為全世界最首要的市場之一,這個趨勢有影響你們在動畫創作上的方向嗎?你們會斟酌地區因素嗎?
很坦白說,咱們只是往常人,住在往常的世界裡,咱們以及其別人同樣每一天上班,下班回家,沒有甚麼不同。就象我以前所說,咱們已經儘量不會把故事尤其定在某一個文化裡,咱們很熟識美國的觀眾,但咱們也不必定要做一些逢迎他們的東西。盡管有時候咱們也有遭到壓力,要去做逢迎某個市場的作品,但咱們可以的話都會盡力防止。我相信這也是使 《霍頓奇遇記》成為一部能逾越文化、地功能變數的動畫的緣由。《冰河世紀》、《機器人歷險記》其實都像徵著咱們熟識的世界,咱們自然就會感同身受。
◎相信有不少人會把Blue Sky Studios 與另外一家知名動畫公司Pixar 比較。Pixar有為你們的工作帶來挑戰或是任何的靈感嗎?
在咱們的工作室裡,同事們之間獨一的反映就是:咱們會儘量防止去做Pixar做過的。每一一部動畫都從一個概念而起,即便咱們與Pixar 具有同一個故事概念,從咱們開始把劇本寫下來,到各自埋首制作動畫,3 年後我相信得出來的結果,也是兩部截然不同的動畫,也許兩部動畫有類似的地方,但他們之間仍是不同的,之中的演化、發展也是由兩個完整不同的團隊去做的。咱們一直不會刻意地去作比較,也沒有刻意去察看他人的作品。無非如果咱們在Blue Sky Studios 放Pixar 的動畫,有同事經由看到,他們或許是會被啟迪,不然就會是很懊喪,哈哈哈。
◎一部動畫的制作時間,一般為約三年嗎?
如果你榮幸的話,那就是三年。三年之中是有很大量的人材在不停創作的。
你可以跟咱們分享現在做一部動畫,需要多少資源呢?
這一切其實都沒有關聯,咱們只是一直都在做咱們之前沒法做到的事情。1982年咱們制作Tron這部電影的時候﹝編按:第一部大量使用電腦動畫的電影,Chris Wedge曾經介入製作﹞,咱們只有一台電腦及兩台處理器,它們的體積差不可能是一台洗衣機那末大,那時候咱們儘量都做得很簡單,完整沒有任何的花俏質感,也沒有甚麼動作殊效,每一一格都限定在10分鍾去完成,現在咱們每一一格的制作幾近要用上數十小時才能完成,有大量的移動殊效,更多新穎的刺激,有多少資源時間,咱們就會物盡其用。
◎為何你會選擇制作《霍頓奇遇記》?
蘇斯博士的這本圖文書,自1954年出版,在世界各地深受歡迎,基本上咱們這群嬰兒潮以後誕生的一代,都是讀這本書長大的,它是咱們國家的瑰寶,而且他的故事內容,幾乎象是為制作動畫而寫作的,故事有讓人進退兩難的窘境,也有很豐厚有趣的場景。
當咱們有設法將蘇斯博士的書改編成動畫時,便立刻與他會見,得到他授權後便著手去做數據收集,咱們但願忠於原著,所以乃至做了良多模型、畫了草圖給他看過。這是第一部改編自蘇斯博士的童書動畫,但咱們都知道,動畫是不分春秋的,咱們也盡力把它做到大人小朋友都喜歡。
◎你懧為在動畫工業中工作,最首要的是甚麼?
你需要成為前驅者,做一些歷來沒有他人做過的事。給他人線人一新的體驗,就是你需要做的事。動畫的美妙,就是由於科技不停地推動,咱們現在幾近都沒有2D的動畫了,由於只要花很短期,大家便很易學會去做3D,電腦一直給咱們更大的能力,激出更多的變化用在動畫上,或許不久將來咱們就能真的看到交互的電影了。
◎你但願死後如何被記住?
只要記住就好!
Droog
這是一家來自荷蘭的公司。良多人會以為Droog的設計是宣導環保, 但其實只是由於他們設計的靈感來源於生活, 一切都不該是造作的, 是Ready-made , 是可以通過現有物品的再群組合與設計來實現的。我與Droog的興辦人談過, 一把以樹干做成的椅子並不是為環保而做, 而是為了維持原樣, 不要加工, 這是不同的動身點。Droog現在又在荷蘭開了H o t e l , 我覺得這一二十年來, 他們一直是以基本的理念去將現有的東西轉換。為Droog創作的這一群設計團隊, 自己做東西時作風各異, 可是當他們受Droog約請時, 就會用Droog﹞的思考邏輯跟語匯來創作作品,所以其實Droog並不是具有良多設計師, 而是兩個興辦人去全球約請其他創作者共同合作, 我覺得在現代Ready-made 與無加工的產品設計領功能變數, Droog的確無人能出其右。
◎咱們從是最難題的問題開始吧。請問甚麼是Droog呢?
這很簡單,我會告知你:請參閱咱們網站上的資訊:「Droog是一個品牌、一種精神,在設計的時候應當要去斟酌是不是合乎產品自身的屬性,要去思考會這樣設計的動身點是甚麼?是講究功能?好玩有趣?帶有批評意味的?」
「Droog聚攏了各種獨具特點的設計產品,也是各種類型設計師的玩樂天地。Droog就象文化評論家解讀文化現像那樣,用一種自由的、松散的方式去解讀設計。Droog也能夠說是一種媒介,把全球最棒的設計師的作品介紹給消費大眾。」
◎Droog在荷蘭語裡面是「幹」的意思。你為何覺得這個字最能夠代表你們公司呢?
一樣的,請參閱咱們網站上的資訊吧:「Droog Design是開始於1993年我以及Gijs Bakker舉行的展覽,那時候咱們找了24個設計師,這些設計師展出的理念大概可以歸納成「幹」。不去加以修飾的話,也能夠再加以解釋成「睿智的幹」,是一種對於過度講求的設計的譏刺。Droog在荷蘭語裡的意像是「平實地去做」,而同時你也要檢視自己正在做甚麼?又是怎樣做的?」
◎能不能跟咱們談談你在進Droog以前的經曆呢?
我過去學的是藝術史,專用鑽研設計這領功能變數。在創立Droog以前我是個設計評論家,從事藝術史的鑽研,也介入學校課程的編寫,擔任過荷蘭文化部官方諮詢局文化處的委員,主辦過博覽會等等。在Droog剛創立的前幾年,我仍是荷蘭第一大設計雜志Items的總編輯,那時候還可以支配調度自己的各種活動以及邀約,後來Droog這邊的工作就愈來愈吃重了。
◎跟咱們簡單介紹一下Droog的曆史好嗎?
大約是1991年的時候,我開始注意到荷蘭新銳設計師的作品,十分新穎也頗有意思,我直覺那象征的是一股新的潮流,便決定要集結這些設計師的作品,用一種共通的精神理念出現給群眾,於是我在荷蘭以及比利時辦了一個小型展覽。1993年我遇到了跟我興辦Droog的合伙人Gijs Bakker,當時他籌畫要在米蘭國際家具展展出的產品與我想做的東西很相近,於是咱們決定合作,Droog就這麼出生了,而且Droog 在米蘭的展出十分勝利,這促使咱們繼續合作並且設立了Droog 基金會。
基金會成立的第一年,咱們都是在自己的私人工作室裡進行創作,當時的創作是針對於米蘭的家具展。1996 年開始接觸試驗性的案子,第一個案子是做高科技縴維的體驗,叫Dry Tech ;1997 年咱們接了第一件商業案,是德國的磁器製造公司的案子。後來由於工作案大增,99 年咱們便換到小型的辦公室,還請了一名助理。2000 年咱們開始介入Design Academy Eindhoven 的IM masters課程,2003 年咱們成為了這個課程的主講者。而Droog B.V. 也在03 年成立,負責Droog 部份系列單品的制造銷售。2002 年的時候咱們在阿姆斯特丹開了個小藝廊。2004 年咱們搬進了一棟古老又漂亮、空間比較大的建築裡,除了了工作空間以外,還有展覽的空間、販賣空間、瀏覽空間以及一個廚房。
◎目前Droog 已經經有超過160 種產品,更有超過100 個合作伙伴,產品的調性也都很相近。那末如果呈現了跟Droog 感覺不同的設計作品時,你會怎樣讓它更象Droog 呢?
Droog 可以說是Gijs 以及我的作品,咱們除了了興辦以外,還進行篩選、指點、修正,讓Droog 更完善;反過來的話也能夠說是咱們隨著設計師的方向走,他們的作品給了咱們良多的啟迪。但如果果設計師的作品一點都不象Droog 的話,咱們是不會感興致的。無非有時候設計作品出現出來的感覺咱們不喜歡,然而其暗地裡的設計概念是很接近Droog 的話,咱們會引導他設計出咱們雙方都滿意的作品。
◎咱們已經經造訪過你們在阿姆斯特丹的店面。你們怎樣去經營Droog 的店面以及工作室呢?你會事必躬親嗎?
店面是在經營生意,展覽空間則是基金會負責,而咱們也盡量去掌理所有事務。固然開店會賺錢,但辦展覽是在花錢的。咱們很高興阿姆斯特丹市政府答應未來四年會給咱們一些津貼。
◎咱們第一次看到你們的作品是在臺灣的清庭。請問現在你們在制造以及銷售方面怎樣讓本錢更低?讓銷售通路更廣呢?
象我以前提到的,咱們創立了Droog B.V.,負責部份產品的出產以及配置。現在出產線開始往中國或土耳其轉移,大約下一次的米蘭家具展就有成品可以展出,而且本錢只要原來的三分之一。
◎Droog跟Alessi和Capellini之間有甚麼不同樣呢?
Alessi以及Capellini是商業性的公司,而Droog是一個非營利的基金會,咱們的宗旨是但願設計是借由思考、啟迪創意而來的,所以產品以及銷售的手法其實不是宗旨自身,而是按照這個宗旨運作以後的結果。Droog的產品種類超過160種,其中只有三分之一是合適大量出產的,其余的不是只有樣品就是只做少許出產,但這對於Droog來講並無甚麼影響。所以當咱們有新的產品呈現時,咱們其實不會去煩惱它是否能夠大量出產。
◎跟合作伙伴之間會不會有良多的討論?有不贊成見的時候你都怎樣溝通處理呢?
有時候需要屢次的討論。咱們會告知設計師咱們不喜歡甚麼,有時候會順便想出可能的解決法子。就拿每年的米蘭國際家具展來講好了,咱們會槼劃這次參展的主旨然後約請一些設計師來介入,請他們提出初稿跟咱們一塊兒討論。有的設計師的提案實在沒甚麼好討論的,固然也有設計師的idea還可以再做調劑,可以跟咱們設定的主旨更契合。此外還有讓人驚豔的設計師,他們提的設法無比棒,乃至影響咱們去扭轉本來槼劃的主旨方向。
目前,咱們正在籌備行將到來的米蘭展覽,咱們大概從一年前就開始槼劃這個案子了。一樣地咱們設定參展的主旨,跟設計師邀稿,這次的稿子感覺都不怎樣樣,然而其中有一個提案十分精彩,讓咱們對於自己本來的計畫翻了案,從新設定展覽主旨,然後再約請一堆設計師來介入。整個過程裡頭咱們一直在扭轉,設計師來了又走。這就是咱們運作的情景。
◎設計的過程大約是怎樣樣呢?你是如何決定要跟誰合作?這些人是抽版稅的嗎?
咱們挑揀設計師是按照咱們自己的喜好和案子的屬性。如果要做試驗性比較強的案子,咱們會找無比年青的設計師來合作;如果是比較復雜的商業案,就會找資深一點的設計師。有時候咱們會找一群設計師共同介入一個案子,預算夠的話咱們會支配比稿。如果到最後產品可以出產的話,設計師們就抽版稅。
◎你們在1993年米蘭展覽裡的首次現身大獲好評。你們是不是懧為參展是提高知名度最佳的法子呢?
米蘭展覽的確無比首要。過去的五年裡,設計界的首要人物或集團都會參加米蘭的展覽。
◎咱們知道你介入良多博物館的展現展覽,這些展覽裡頭你最愛好的是哪個?還有為何你要這樣頻繁地參加呢?
我無比喜歡No design. No style. Droog Design這個展覽,是2003年由Hangaram Museum of Art in Seoul主辦的,他們除了了主動操辦這個展覽以外,還印了小本的目錄,並且把我的那本書Less and More翻成韓文。此外我也很喜歡現在正在巡回展出的Simply Droog回顧展,它去年開始展覽的第一站是在慕尼克,當時的陳列所地足足有1600平方米那末大,讓人印象十分深入。參展最首要的一點,是咱們可以接觸到一般的觀眾朋友。
◎請跟咱們聊一聊Do Create設計案好嗎?
Do Create是荷蘭廣告公司KesselsKramer創立的品牌系列。它剛開始是一個沒有產品的牌子,它有多是任何能夠激起人去做些甚麼事的東西或者物品。咱們本來打算要設計出產一批叫做Do Create的系列單品,並在米蘭國際家具展上發表;KesselsKramer開始制造出產以及銷售配置部份的單品,後來似乎是由於不夠熟識這個產業便休止了。目前咱們販賣的有Do Create、Do Hit以及Do Scratch。
◎能不能跟咱們談談Mandarina Duck以及Levi's的合作案呢?
Mandarina Duck請咱們幫他們設計巴黎旗艦店,給了咱們很大的自由去施展。這案子咱們找了NL Architects合作,每一星期開一次會。店內是由零散的裝置群組成的,每一一個裝置均可以觸發不同樣的體驗。這部份是按照Mandarina Duck最初的請求而想出來的idea,他們但願店內的裝璜可以運用在其他店面,每一家店都有相同的元素但也有各自獨特之處,而咱們的提案是一本用擺設單品的架子作成的目錄。每一家店可以自行調劑擺設的架子讓店的感覺變得不同樣。Mandarina Duck這家店在2002年揭幕,無非惋惜的是開了兩年就關了,裡頭的裝飾設計也拿去別店用了。Levi's的部份,咱們合作過好幾個案子。首先是2002年幫Levi's在世界幾個旗艦店設計紅標系列概念櫥窗,咱們展現了由Jurgen Bey設計的躍動景幕。2003年Lev's一樣請咱們為紅標系列槼劃零售、包裝概念和櫥窗設計。後來又合作出器具有物理黏性的軟PVC水滴出現的Levi's Window Drops,這是Levi's的服裝設計師以及Droog約請的兩名產品設計師一塊兒討論玻璃題材的時候所激盪出來的idea。
◎過去的十年裡,有無哪一年或者是哪一件案子你覺得是最精彩的?
這個很難回答。固然咱們的初次展出很棒,那時候咱們好象是從月球來的同樣沒有人懧識咱們,卻造成很大的哄動。
剛開始的幾年咱們只是做一些系列產品,後來咱們開始嘗試主旨性的創作。我記得很清楚在Plastics new treat那次的展出裡,咱們用廉價的二手材料做了一個像徵環保的雕象,然而旁邊卻擺滿Droog五彩繽紛的塑膠產品……我尤其喜歡從2000年開始創作的Do Create系列主旨,象咱們為Hotel Droog展所租的那個不起眼的一星級旅館,現在已經經比咱們還要著名氣,人們試圖從旅館的陳列裡頭找到咱們的產品,然而他們會發現很難找到,這是在批判每一年米蘭家具展人們都想找要新的產品,而且還要告知大家怎樣用很簡單的法子去創造新的東西出來,這個展出的評價是兩極……還有Your Choice,是在講消費者的選擇以及品牌的實際操作,同時咱們在旁邊賣起Droog瓶裝水,還把瓶子堆起來妄圖打打Droog的品牌知名度,觀眾都但願咱們把那堆瓶子搞掉……還有在Go Slow這個主旨活動,咱們約請白叟家過來請他們喝茶吃點心甚麼的。所有的案子我都很喜歡,看到人們被弄得一臉納悶卻也有些興奮的感覺實在很好玩。我很喜歡看到展出的內容引起人們的討論。
◎到目前止你覺得哪個作品最能夠代表你呢?
全體的作品。
◎可不可以跟咱們談談你們在Design Academy Eindhoven 開設的IM Masters 課程?
咱們從2002 年開始擔任Design Academy Eindhoven 裡IM Masters
講者,它是一個鑽研法子以概念性以及因果關系為基礎的課程。咱們通常假定我
們的學生是已經經具備相當實力的資深設計師,而這兩年的學習完整專注在創意
概念以及鑽研上。這個課程的亞洲學生蠻多的。在課程的前半年就能夠看見學生的變化,到最後有些學生出現出來的潛力以及才華真的無比棒!
◎Droog 下一步的計畫是甚麼?
咱們想去亞洲瞧瞧。
◎如果你可以來亞洲開課,那會是甚麼樣的課程?
我會想要側重在譬如說中國的傳統價值以及立異變化這類相對於議題的討論。手工制造以及新穎概念、傳統素材以及現代高科技、外觀裝飾以及概念出現、手工藝以及工業制造、全世界化以及本土化等等。其實跟咱們在歐洲關切的事情是同樣的。
◎你們的作品是不是有遭到純藝術或是其他派別的影響?如果有,請列出來好嗎。
咱們的作品是遭到週遭生活所影響的。
◎生活形態會影響設計方式。請問你如何支配素日以及假日的生活呢?
嗯,跟一般人同樣,沒甚麼差別。
◎如果你可以五年不用工作,也沒必要耽心錢的問題,你會去做甚麼?
就做我現在正在做的事。
◎可不可以列出你懧為學生必聽的的五張CD 以及必看的五本書。
負疚,我不喜歡做這類決定,由於有太多CD 跟書,沒辦法做選擇。
◎過去的五年內,你覺得最棒的發明是甚麼?為何?
我想是IT 產業的發展。雖然IT 產業開端蠻早的,然而在最近的五年裡面它成長擴大得無比快速,讓世界同時變得好小也變得好大。
◎最近讓你湧現靈感的是哪些事物?
中國。
◎當你聽到「中國」時,你想到的是甚麼?
繁華成長。
◎當你聽到「臺灣」時,你想到的是甚麼?
Made in Taiwan.
◎如果你可以為中國設計東西的話,你會設計甚麼?
我想設計可以銜接中國在急速現代化以後以及傳統文化之間所發生的落差的東西,對於任何人、任何世代來講都很容易了解使用,所以基本上它應當會是很現代化的東西。
◎你懧為對於設計師來講,未來的十年會有甚麼樣的發展呢?咱們都知道Giorgio Armani也開始經營飯店,Marc Newson幫G-Star設計衣服,Philippe Starck具有自己的KEY品牌,拳擊手Lennon Lewis為Habitat的VIP案子設計時鍾,玩具公司跨界制造家具。好象甚麼事情都在產生,也都有可能產生。
現在設計變得好熱點,好象每一個人都跳進來找機會撈一筆似的。我也不是未來趨勢察看家,所以不懂得未來會變為甚麼模樣,但我但願未來可以有更多的立異、設計更成心義。
◎對於於想跟Droog共事的人,你有甚麼要對於他們說的?
不用跟咱們聯絡!如果你的東西很Droog,咱們會自動找到你的。
作者數據
包益民
華人創意教父,獨一華人獲得美國最高等級設計學院羅德島設計學院(RISD)
及加州設計藝術學院(Art Center)碩士學士。《Wallpaper》評選為33位世界創意傑出人士之一。
史上首位獲邀戛納設計展(Cannes Design Lions Festival)評審的華人。
國際《Archive》雜志評選其為全世界排名第7與獲獎至多的創意總監。
2014 年中國新週刊列包益民為101位必須懧識的台灣人。
目前工作於台灣以及大陸,活躍於品牌管理並同時經營藝術、時尚、房產槼劃等事業。
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